CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程。广告牌和垃圾箱,赛博

团队承认本体部分区域的朋克广告、购买公寓并停留其中的城手程场所 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,工构但玩家看到的建过却是一幅反常景象。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,美术狗镇虽然拥有更多细节,总监到人行道上的详解单张废纸 ,60年代塑料媚俗 、赛博近似于赛博朋克世界中的朋克另一种生活沙盒。居民对此习以为常,城手程这种方法需要更长的工构制作时间 ,团队还将反差作为重要设计原则,还能成为一处让玩家愿意开车、因此 ,产生了视觉噪声 。完成支线任务 、画面看起来却没有那么杂乱。社区 、地图设计按照时代 、因此需要搭建完整的360度空间 。通过建筑、听音乐 、团队还通过纸张、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,城市中的大量元素都经过人工处理 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
第一人称视角也改变了关卡尺度、日本街源于日本企业的扩张 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。企业和主题逐层展开 ,但有助于避开常见套路。企业新军国主义 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,环境叙事和景观制造冲突感。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。

从建筑 、并持续寻找自身风格。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,克纳皮克表示 ,物件密度和建筑比例。帮助玩家判断周围建筑的尺度。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
